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2020-10-20 14:15:02| 发布者: admin| 查看: 42624| 评论: 39635

摘要: 我做过5,9,11,13,14。其中9是最低的,14是玩就不想玩了。一、周转制的新人的话推荐14,11。14代在我看来是加强版的11,核心模式非常接近11。战争的时候,有点不同。主要是引进围场、粮食短 . ...

我做过5,9,11,13,14。 其中9是最低的,14是玩就不想玩了。

一、周转制的

新人的话推荐14,11。 14代在我看来是加强版的11,核心模式非常接近11。 战争的时候,有点不同。 主要是引进围场、粮食短缺方面、还有虚假的即时战略。 这一点可能和九代都没什么区别。 11的内政很棒,如果你亲近的话,那太累了很烦。 我以前也有兴趣。 玩多了,街上多了,那完全是负担。 扔给军团,不如像狗屎一样,直接建立像其他世代一样简单的内政。 很多世代的三国志内政都在烧钱,前期最好不要做。

在战斗方面,都是位图,每回合一次。 没有地图的细节那么好。 另外,运输兵,运输粮食是现实的,但繁琐,繁琐。 另外,前线城市也能容纳10万到20万人,越过城市派遣军队也很少见,城市和城市之间也很少支援。 所以,大兵团的混战很少,都是洞和洞的包围游戏,缺乏真实感。 9代不知道,11代只要有钱就能征兵,能无限兵是不现实的。 14代被评价为由城市带来的,包括收入,这表明了一部分大城市的重要性。 但是,11代和14代几乎没有伤兵机制,或者伤兵非常少,这不太现实。 比如说攻破了城堡,这个城堡的士兵几乎消失了。 当然,这样可以有效地消除战争中的战斗。

11代一开始没关系,但后面玩的多,各种bug多,玩家可以自由使用,虐待电脑,所以推荐14代。

玩得太多了,这个游戏最精彩的是战斗,不要打出来,根据你的三分之一亩,和高度难度下电脑收入的附加,发现敌人很多。 就像蜀国发展得很好一样,很难赶上魏国。 首先玩三国游戏不是为了体验战斗吗,下面我推荐两种不同的东西。

综上所述,内政很难开花,战斗体验比较好。

二、真及时制,角色扮演的。

角色扮演可以起到各种各样的作用。 如果是商人或盗贼,就像别的游戏一样锦上添花的模式吧。

不管你做什么,你都可以和其他武将建立纽带。 天音平台然后,你可以组成同一条路。 同一条路只是和你在一起,听从你的指挥。 如果你玩君主的话,和上面的回合制很像。 你可以指挥指挥所的人,所有的城市。 但是你玩普通武将的话,就不太一样了。 听太守的话几乎没有存在感。 2如果你是太守,你只能控制这个城堡的人和兵,很难左右战局。 3如果你晋升为二品官,可能会被封在都督那里。 那样你就可以接近君主了。 可以动员整个军团,但必须听君主的。 君主经常提出晕厥主义,盲目指挥。 所以,君主更容易统一。 你也可以反叛,成为虚构的君主。

以上是三国志13,角色扮演的我只做过13次。 你为什么强烈推荐?

1可以发挥各种各样的作用。 当然,君主更容易统一。 小兵也可以一步一步晋升为都督,反叛或自立成为君主。

2真正的大军团混战,各城市的士兵可以同时调动,而且调动不晚。 这样,后期曹魏集结中原很多城市的士兵可能会出现在合肥战场上与集结东吴扬州所有城市的士兵对战的场景。 这是真正的几十万军队混战。 这样会更加现实和刺激。 有时,你的士兵很少,电脑不怎么打你,但电脑会陆续派优势士兵直到你拿走或确定你不能拿走。 这样的难度也比较大。

3选择一张大地图,只看部队的整体攻防面板就能战斗,但很快。 也可以进入小地图的微操。 更细腻、真实,也容易赢得较少。

4真正的及时制按每回合天数计算,但可以继续进行。 另外,你可以随时发布命令。 你随时都可以停下来。 每隔10天回合一次,而不是像上述那样的世代。 战斗也一样。

有5个伤兵系统,约7~8成的士兵是伤兵,但士兵回到城市,慢慢恢复。 所以你可以在战争中战斗。 士兵的增加速度只与治安有关,不是无限兵。 这样战斗的节奏也比较快。

6精简内政。 很简单,加入军团也没关系。 可以省去麻烦。 然后,钱粮直接分配,这才像君主吗? 不像上一代,自己是粮食运动官。

坏处: 1大地图战法的效果减弱。 2攻防面板山高,一队精兵就能推全国。 这太破坏平衡了。 3许多武将的战斗方式很无聊。 4一些威名比较不平衡。 5你不能向其他城市派遣军队。 这是好处。 毕竟,往往是在战争开始后动员起来的。 但前线也是如此。 没有常备军和屯田的兵,就不太科学。 6同天音平台2、同道之间的纽带打破了平衡,可以把面板堆得非常高。 7小地图的战斗很无聊,尤其是战法。 我更在意设计,但玩家不在乎。 8没有天险,完全感觉不到蜀地、江东、天险的存在。

总体来说,还是很刺激。

三、旧版,三国志5。

这简单来说还是好的,但还是比不上13。 毕竟太早了。

1内政也简化了内政,收入与城市有关,出现了大城市的作用,差额不合理,所以不能炒粮食。 但是,在收益方面最好不要内政。 玩两年就能恢复原状。 这个时候分手了。 2伤兵的机制根据阵型不同,伤兵的数量不同,整体在0.6左右,可以在战争中战斗。 兵的收入与城市人口有关,只有募捐才能增加兵数,但比较高。 所以不是无限兵,非常好。 3在小地图上,有些城市有天险,强度适中,但分布不太合理,依然受到称赞。 4武将各有不同的技能。 整个战役可以分为平a系、突击系、弓箭流或混合系。 在小地图上,各种地形,各种阵型,武将的各种技能结合起来,很好。 战斗很有趣。 比不上回合制的一代。 另外,小地图的细节更多。 战斗可以使军队迅速集结到一个城市,接近城市需要5天。 这就像13代,也就是说可以组织几十万场大混战。 4战斗上的缺点是,首先强度设计不合理,东吴的水表在有水的地方没有大脑的强度。 而且部队各方向的攻防系数、友军的相邻附加、敌军相邻成都的减少过于夸张,可以造成夸张的战损。 但是,后期报团的大军团战斗时,弓箭的流向反而可以吃。 另外,对于有计划的玩家,每次你成功,下一个成功率都会明显下降。 另外,因为敌人容易被俘投降,所以在战争中战斗有点极端。 另外,在早期版本中,各种bug玩家可以发现很多事情,以更少的胜利变得更简单。 例如,可以巡视加部队,巡视刷事件。 另外,指令太少,不舒服,不方便。


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